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マンガなどの原作とアニメが違うことがありますが、これはなぜですか? |
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お尋ねの内容にはキャラクター(登場人物)に関するものと、ストーリーに関わるものの両方があると思います。
まずはキャラクターについて。
マンガの作家さんは本来、線の一本一本が命と言っても良いでしょう。
従って描かれたキャラクターはそのアングルでもっとも良い顔を描いているものです。
簡単に言うと正面はこの顔。横顔はこの顔と決めて描かれるのですが、アニメではそうはいきません。
登場人物が動くわけですから、振り向いた時にちゃんと目鼻立ちが一致する必要があります。
そこで“キャラクター・デザイナー”がマンガの画を基にその特徴を生かしながら、
なおかつ正面も横顔も違和感無く一致させるよう微妙に描きなおしたキャラクターが造られるのが
その主な理由です。
ストーリーについては、マンガでは作家さんの主観的な時間感覚でストーリーが描かれ、
それを読者の方々もそれぞれの主観で読むのですが、アニメでは監督が作り出した客観的な時間経過を
視聴者全てが共通体験することになります。
マンガでは表情変化の積み重ねだけでも緊張感は高められるのですが、アニメではそのような表現が
最も難しいのです。そこで“動きで理解させる”ような表現を採らざるを得なくなるというわけです。(T) |
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企画段階から説明すると膨大なことになるので、アニメにすることが決定したところから説明しましょう。
まずはシリーズ構成を作るのですが、そこで活躍してもらわなきゃならないのが脚本家。
当然、他のスタッフも慌ててゲームをやり始めるなどの協力はするのですが…
| (1) |
そのゲームをやり込んで熟知している脚本家を起用する。 |
| (2) |
原作元(ゲームメーカー)からゲームの概要が分かる資料(これがやたら膨大!!)を貰い、
それを脚本家に“押し付ける”(強引にお願いする…とも言う)。 |
| (3) |
原作ゲームと同じ脚本家を起用する。 |
まるで冗談のようですが、これが実体です。経験的にもっともスムーズに行くのが (1) の方法。
ゲームのおいしいトコ取りがやりやすいようです。
逆に最も難しいのが以外にも (3) の方法。「このエピソード使うとネタバレしちゃう」とか
「このセリフは別のキャラが言うべきセリフだ」など、原作者ならではの自縄自縛に陥ることがあるようです。
(2) は最もスタンダード。但し、ゲームを熟知したスタッフの助けがないとコワイ。
そして出来上がった構成案を原作元にチェック要請。並行してキャラクターデザインなども提案し、
それを何回か繰り返してようやくGOとなるわけですが、実は根本的な問題があります。
本来、『ゲーム』というものは“黙って座ればアンタがヒーロー”という物ですから
“主人公=ゲーマー”であって当然。主人公がいくら強くてもOKなわけです。
ところが『アニメ』では主人公があまりにスーパーすぎると、見ている方がストーリーから疎外されて
シラけるという現象が起きます。
ゲームのアニメ化で最も難しいのは主人公のキャラクター設定かも知れませんね。(I) |
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