YOMIKO STORIES

eスポーツでコミュニケーションを活性化。デジタルの力を活用した新しい場づくりとは

コロナ禍を経てその認知が急速に広がっているeスポーツ。2024年7月には国際オリンピック協会(以下、IOC)が「オリンピック・eスポーツ・ゲームズ」の開催を決定し、さらなる普及とファン拡大が期待されています。YOMIKOではeスポーツを活用した新しいコミュニケーション活性化プログラム『社なe運動会』を開発、運用を開始しています。eスポーツがもつ人と人が繋がる場にふさわしいポテンシャルとは? 開発・運営に携わる都市生活研究所 日浦 康雄さんとマーケットコンサルティングセンター 朝倉 涼太さんに、eスポーツをとりまく状況と『社なe運動会』を開発した狙いなどを伺いました。

『社なe運動会』は飲みにケーションに代わる新しいコミュニケーション手段

朝倉:今は飲み会や社内旅行などを敬遠するところもあるので、ゲーム対戦でそういう障壁を取り払って社内交流が深められるかもしれないという発想がはじまりです。

日浦:僕の感覚だと『社なe運動会』はゴルフに近いのかなと。ゴルフは役職・性別・思想などを超えて和気藹々と楽しむことができて人柄も表れやすく、その後のコミュニケーションが深いものになりやすい。『社なe運動会』にもそのような魅力があると思います。難しいことはさておき、体験してもらえばその楽しさや良さが分かるはずです。

都市生活研究所 日浦 康雄

日浦: GameWithさんはゲームメディア、ARTERIAさんはインターネット通信の会社で2社が合弁してできた会社です。当社とは、もともとお付き合いがあったのですが、我々がeスポーツ領域のサービスを検討しているときに、ARTERIAさんでもeスポーツ関連の会社を起ち上げると伺い、いくつかお仕事を協働した経緯もあり意気投合し、『社なe運動会』を一緒につくることになりました。

朝倉:支社間の交流をかねて関西支社・名古屋支社・本社が同じタイトルをプレイしました。僕はプレイヤーとして参加したのですが、支社という物理的な距離があるなかで、ゲームを通して色々な人と交流できたのと、会場で年齢関係なく盛り上がれたのが楽しかったですね。

マーケットコンサルティングセンター 朝倉 涼太

日浦:やはり普段一緒に業務をしない人との接点ですよね。そこを意識してチーム分けなどもしたので、所属も年齢も関係なく交流できたかなと。上は役員から下は新入社員に近いような年齢の人まで30名くらい参加者を募りました。

まさに皆とスポーツ観戦をしているような感じで、歓声があがったり野次がとんだりハーフタイムにコミュニケーションするみたいでした。好きなタイトルの話題やロングセラータイトルの世代間トークなどで盛り上がる様子を見て、改めてゲームにはコミュニティをつくる力があるなと。

聞いたところによると家でこっそり練習して来たとか、お子さんに「負けるな」と言われて来た参加者もいたみたいで(笑)。上手な人も慣れない人も様々なレベルの人達が同じ場に集える、アットホームな雰囲気な良さも感じました。

朝倉:得意先の大手不動産会社から、オフィスビルのテナント企業が楽しく参加できるイベントや催しはできないか?と当社に相談があったんです。

日浦:オフィスビルの中には、毎年の恒例行事としてテナント企業向けのイベントや競技大会のような催しが行われているビルがあります。大会にむけて社内が一致団結するし、テナント企業同士でも交流が生まれているようです。そういったイベントを何か提案できないかとYOMIKO関西支社が相談を受けた際に、『eスポーツ』を取り入れる企画を提案し、実施に至りました。

朝倉:初実地時は、ゲーム初心者からマイコントローラー持参の上級者まで約50人が会場に集まりました。大きなモニターがあるレストランカフェで開催したのですが、自社が敗退しても残っているチームを応援する風景が見られるなど、凄く盛り上がりました。

日浦:2回目の実施時には、YOMIKO関西支社の鳴尾、鈴木、青山らがゲームのタイトルと構成を工夫するなど、前回の1.5倍の人数が参加できるよう改善しました。幅広い世代に馴染みがあり、かつ、スキル差がでにくいタイトルを選ぶことで大番狂わせ的なことも起こりやすく、アダルトチームが若者に一矢報いるといった場面も見られましたね。

オフィスビルを借りている人達には「このビルに入居していると、こんな面白いことにも参加できる」と知ってもらい、ビルへの帰属意識や入居するメリットを感じてもらえれば嬉しいです。

日浦:自治体からも、地域交流の一環でeスポーツを採用してみたいけれど、eスポーツが良くわからないという声を伺うんです。例えば、そういう方たちに、『社なe運動会』を体験・入門ツールとしてご提案できるようにしたいですよね。今まで遊びだったゲームが、健全な勝負といったものに核が変化していく。そこにビジネスチャンスやマーケットの変化があると思います。

オリンピックはeスポーツ大衆化へのトリガーになるのか?

日浦:我々は、次の開催国がゲームの聖地としても知られているロサンゼルスということもあって、eスポーツがオリンピックの正式種目になるかもしれないと思っていました。ところが、オリンピック本体からは切り離した大会として運営されるうえに、むこう10年くらいサウジアラビアのみで開催されるようです。

朝倉:IOCの考え方は、いわゆる一般的に想像される10~20代の若者がプロ選手として競技の取り組むeスポーツというよりは、競技性や勝負はあるけれど、それよりもゲームを使って心身共に健康になろうという感じです。

日浦:デジタルの力を活用して体格や力に差がある人と卓球を楽しむとか、フルコンタクトの格闘技は危険なので、バーチャルギアを装着して3D空間のなかで戦うなどといった、バーチャルスポーツをオリンピック種目のひとつとして捉える考えです。それをeスポーツと呼ぶのか否かという議論はあると思いますが、裾野を広げ、さまざまな形でスポーツを楽しむ機会を創出したい狙いがあります。

eスポーツの大衆化というのはなかなか難しいのかも知れませんが、それでもオリンピックはeスポーツがお茶の間に浸透するひとつの契機になるのではないかと期待しています。

オンラインでもリアルでも盛り上がれる。それがeスポーツの強み

朝倉:YOMIKOは、コミュニケーションの場を創ることで企業や社会が持つ課題を解決に導くことを得意としているのですが、今まではリアルの場が中心だったと思います。オンライン飲み会やメタバース上での交流などもありましたが、eスポーツを介するとオンラインでもリアルでも、両方で遜色のない楽しみ方が生まれる。これは、コミュニケーションの場づくりとしても新しい市場だと思います。

あと10~20年もたてば子どものころからゲームに親しんだ人たちが高齢になり、ゲームがインフラのように当たり前の存在になる。そうなったときが本番で、よりバリアフリーなeスポーツになってくると思います。

日浦:子どもから高齢者まで全員が参加できる。これは他のスポーツではなかなか実現できないことです。しかも物理的な距離を超えることもできる。ユニークネスで文化が変わっていくのかなと。

それに、IOCが動きはじめて、国別に予選がはじまるとマーケットが変わってきますよね。我々がゲームチェンジを起こすチャンスではありますが、ゲームチェンジに対応もしていかなければいけない。GameWith ARTERIAさんと今後も連携しながら、マーケットの変化や需要に対応環境を作っていきたいです。

朝倉:eスポーツが向き合い続ける課題として、ゲームタイトルの人気に依存するという面があります。サッカーなど、すでにリアルにルールが確立されているものであれば、流行り廃りに影響されにくいのですが、そうでないタイトルの選手はタイトルの人気次第で選手生命やレベルに影響がでてしまいます。

一方で、タイトル人気に左右されるのも魅力のひとつだと思っています。個人的には人が自分の青春や人生をかけて挑んでいるところに惹かれる部分もあるんです。コミュニケーションを創造していくYOMIKOのひとりとして、また、ゲーム好きとしてもeスポーツの魅力を伝えたいです。

日浦:新規事業開発や地方創生の成功のためには、そこに健全なコミュニティがあるのか、集まれば笑顔になる関係性か築けているかが本当に勝負だと思うんです。ですが、この関係性の構築は割となおざりにされがちで、その根っこ作りのようなものを裏で支援する必要があると思っています。飲みにケーションやゴルフ、地域の井戸端会議やお祭り、これらはすごく大事ですし、皆が心地いい可能な範囲で続けていくべきだと思います。

さらに、それらに加えて、eスポーツの活用という選択肢があるのではと思っています。デジタルの力を使って色々な人がボーダレスに関われる、物理的距離も超えられる、何よりも楽しい、これは価値が高いなと思います。

それにゲームは奥が深い(笑)。めちゃくちゃ頭つかうし、人間性も強く出てきます。『社なe運動会』を発展させて、『オフィスなe』『学校なe』『町なe』というように、eスポーツを通じたYOMIKOらしい共創コミュニティの土台作りを展開していきたいですね。

*部門部署は2025年3月時点の所属








日浦 康雄

都市生活研究所 プロジェクトクリエイションルーム

外資系コンサルにて、主に電気・家電メーカーや自動車メーカーのグローバル戦略、サプライチェーン、CRMなどのプロジェクトに参画。その後YOMIKOに入社し、マーケティング戦略立案からマス・デジタル広告、イベント・プロモ、CRMなどのエグゼキューションまで幅広い統合プランニングを担当。自身もeスポーツプレイヤーであることから、メタバース・eスポーツ・AIの頭文字をとった「MeA.」という社内有志チームを立ち上げeスポーツビジネスに関わる。現在、YOMIKO都市生活研究所にて未来の都市生活者コミュニティ開発の一つとしてeスポーツのソリューション開発を推進中。

朝倉 涼太

マーケットコンサルティングセンター 第3マーケットコンサルティングルーム

2021年YOMIKOに新卒入社。初配属より3年間、関西支社マーケティング部署にて製薬メーカーや食品メーカーを担当。2024年4月より本社マーケティング部署に所属し、商業施設やデベロッパーなど不動産関連クライアントを中心に幅広い業務に従事。同年より不動産ビジネス戦略局を兼務し、新たな不動産ビジネスの創出を目指したDXツールの開発など新規事業案件にもチャレンジしている。